近日,一篇透视中国网游代练生存状况的文章引起了广泛关注,代练成为应网游产业而出现的特殊名词,代练、打金最终将成为中国网游产业链中的一环还是会始终被排斥于制度之外,取决于政策,取决于舆论,最重要的是取决于市场主体——玩家自己的选择。
观察连续06、07两年来自与艾瑞资讯共同发布的中国网游市场调查报告,网游玩家对待代练的态度有较大的改变。
2006年调查结果:约64.8%的玩家请代练
2007年调查结果:47%的玩家不请代练
06年的调查数据显示,有35.2%的玩家表示不请代练,这一数据在07年大幅度上升,接近半数,达到47%;而表示只愿意花较低金额,包括10-100元以及100-300元请代练的玩家比例均有明显下降,分别从29.7%降低到20%,从21.3%降低到13%。可见,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。
网游玩家通过代练能够在短时间内达到很高的级别,成为游戏世界中的高手,但其自身在这一过程中的游戏体验却及其肤浅。在07年的另一调查数据中,统计了网络游戏用户的主要游戏目的,“纯粹娱乐”以30%的比例成为玩家最主要的游戏目的,而其次则是“交朋友”、“锻炼智力”等,“成为高手受人尊重”这一项却在已知目的中成为最不重要的一个。
另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从06年的13.9%上升到07年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手。(文/金时)
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